Jumat, 09 Januari 2015

Perubahan perilaku kerja dengan memanfaatkan internet





Kita ambil proses perubahan perilaku kerja memanfaatkan internet dari dalam pelajar
Internet merupakan suatu jaringan komputer satu dengan komputer yang lain saling terhubung untuk keperluan komunikasi dan informasi. Internet kepanjangan dari international network. Internet sering juga diartikan sebagai jaringan komputer di seluruh dunia yang berisikan informasi dan sebagai media komunikasi data yang berupa gambar, suara, video, dan juga teks.
Banyak orang berpendapat bahwa internet membawa pengaruh buruk bagi pelajar. Akan tetapi, opini ini harus dikritisi. Internet tidak selamanya berdampak negatif. Internet juga memberi banyak manfaat yang membantu perkembangan seorang individu, khususnya para pelajar, misalnya: para pelajar lebih mudah dan cepat mendapatkan informasi, dan internet bisa membantu pelajar untuk bisa belajar dimanapun ia berada.
Walaupun demikian, Internet juga sangat berpengaruh bagi pola perilaku pelajar. Dalam kehidupan sehari-hari, kita biasa menemukan pelajar-pelajar yang bolos demi untuk bermain internet. Dari sinilah masyarakat berlomba-lomba untuk membuat jasa-jasa atau warung-warung internet atau biasa disebut dengan warnet. Disetiap warnet mempunyai harga-harga yang sangat bervariasi dan terjangaku dan pas bagi kantong-kantong atau uang saku pelajar. Bukan hanya itu, penggunaan internet berkembang dengan pesat. Kini masyarakat dapat dengan mudah mengakses internet di warnet atau melalui laptop dengan modem ataupun wireless-connected, bahkan lewat HP
Internet juga mempunyai situs-situs dewasa yang bebas dibuka orang-orang, dan sangat mudah untuk di download. Para pelajar yang baru mengenal internet biasanya menggunakan fasilitas ini untuk mencari hal yang aneh-aneh. Seperti gambar-gambar yang tidak senonoh, atau video-video aneh yang bersifat asusila lainnya yang dapat mempengaruhi jiwa dan kepribadian dari pelajar itu sendiri, sehingga pelajar terpengaruh dan mengganggu konsentrasinya terhadap proses pembelajaran disekolah. Banyak para pelajar kurang tahu akan dampak dari video-video tersebut. Video tersebut dapat merusak moral bangsa kita, namun tidak semua pelajar melakukan hal yang demikian, hanya segelintir pelajar yang usil saja yang dapat melakukannya karena kurang memiliki rasa tanggung jawab terhadap diri pribadi dan sekitarnya, namun pada umumnya internet digunakan oleh setiap pelajar untuk mencari atau mendapatkan informasi

DAMPAK POSITIF
Dampak positif antara lain dapat dilihat pada bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan tata nilai dan sikap, serta meningkatnya kehidupan ke arah yang lebih baik  lagi.

1.       Perubahan tata nilai dan sikap
Dengan perubahan social budaya, tata nilai dan sikap masyarakat pun cenderung mengalami perubahan, yaitu dari berpikiran tidak rasional kearah rasional.
2.       Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi
Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi masyarakat menjadi lebih mudah dalam beraktivitas dan mendorong untuk berpikir lebih maju.
3.       Komunikasi
Cara orang berkomunikasi saat ini makin canggih seiring dengan ditemukannya berbagai alat komunikasi seperti telepon seluler, internet dan sebagainya. Dengan alat-alat komunikasi tersebut kita makin mudah berhubungan dengan orang lain dimanapun dan kapanpun. Dengan internet kita dapat dengan mudah mencari berbagai informasi yanng kita inginkan tanpa harus pergi ke suatu tempat.
4.       Meningkatkan kualitas diri
Tuntutan perkembangan jaman di era globalisasi menuntut manusia untuk senantiasa mengembangkan dirinya agar tidak ketinggalan jaman. Dengan begitu, manusia akan membekali dirinya dengan mengenyam pendidikan yang tinggi agar arus globalisasi dapat dilalui dengan baik.
DAMPAK NEGATIF

1.       Pola hidup konsumtif
Perkembangan industri yang pesat membuat penyediaan barang kebutuhan masyarakat melimpah. Dengan begitu masyarakat mudah tertarik untuk mengonsumsi barang dengan banyak pilihan yang ada. Pola hidup konsumtif makin berkembang dan marak karena didukung oleh media masa yang juga makin berkembang.
2.       Sikap indivdualistik
Persaingan hidup yang semakin keras dan ketat membuat manusia makin tidak peduli orang lain. Mereka hanya memikirkan diri sendiri dan kehidupannya. Masyarakat merasa dimudahkan dengan teknologi maju membuat mereka merasa tidak lagi membutuhkan orang lain dalam beraktivitasnya. Kadang mereka lupa bahwa mereka adalah makhluk sosial.
3.       Gaya hidup kebarat-baratan
Tidak semua budaya Barat baik dan cocok diterapkan di Indonesia. Budaya negatif yang mulai menggeser budaya asli adalah anak tidak lagi hormat kepada orang tua, kehidupan bebas remaja, dan lain-lain.
4.       Munculnya kesenjangan social
Perubahan social budaya biasanya dirasakan oleh masyarakat tertentu saja, misalnya masyarakat perkotaan. Masyarakat yang mampu menikmati perubahan akan memiliki kemampuan social ekonomi yang lebih baik daripada tidak. Hal itulah yang menyebabkan kesenjangan social dalam masyarakat.
             Internet juga menyimpan rasa kecanduan bagi penggunanya. Kecanduan inilah yang memunculkan dampak negatif dalam perilaku seorang pengguna internet, misalnya: mencuri, berbohong, kabur dari rumah, merokok, seks bebas, tawuran, menenggak minuman keras, dan mengonsumsi narkoba. Kecanduan internet juga dapat mengakibatkan gangguan mental seperti:
 1) Online Intermittent Explosive Disorder (OIED), gangguan kepribadian berupa emosi yang meledak-ledak saat online
2) Low Forum Frustration Tolerance (LFFT), mencari-cari kepuasan segera atau penghindaran dari rasa sakit dengan segera
3) Munchausen Syndrom, membuat kebohongan, menirukan, menambah buruk suatu keadaan, atau mempengaruhi diri sendiri agar sakit dengan tujuan diperlakukan seperti orang sakit
 4) Online Obsessive-Compulsive Personality Disorder (OOCPD), gangguan kepribadian yang tergoda untuk memaksa orang lain pada saat online khususnya masalah bahasa
 5) Low Cyber Self-Esteem (LCSE) atau penghargaan terhadap diri sendiri yang rendah
6) Internet Asperger’s Syndrome, hilangnya semua aturan sosial dan empati pada diri seseorang, disebabkan tanpa alasan selain hanya secara kebetulan berhadapan dengan sebuah benda mati seperti berkomunikasi via papan tombol dan monitor pada suatu waktu.
 Dampak  ini yang menjadi masalah dalam penggunaan internet,. Adalah tugas para orang tua, pendidik, dan orang yang tahu akan bahaya kecanduan internet untuk mencegah para pelajar menjadi kecanduan internet.

sumber

Kamis, 08 Januari 2015

PhotoMath, Aplikasi berbasi AI untuk solusi soal Matematika


Bagi sebagian orang, mungkin matematika seperti mimpi buruk yang seolah-lah seperti virus. Bahkan, tak sedikit orang yang banyak menghindari pelajaran tersebut, karena dianggap terlalu rumit.

Namun, tampaknya mereka yang "alergi" dengan soal hitung-hitungan, bisa bernapas lega. Sebab, kini terdapat sebuah aplikasi yang memungkinkan seseorang dapat menjawab soal-soal seperti matematika. Tak perlu pusing berpikir keras.

Aplikasi yang bernama PhotoMath ini merupakan hasil pengembangan dari Kroasia. Sebenarnya, PhotoMath sudah dikembangkan sejak tiga tahun lalu, sebelum diperkenalkan secara luas pada saat ini.

PhotoMath dapat mendeteksi soal-soal matematika seperti penggunaan desimal, pecahan, aritmatika, akar, dan persamaan liner sederhana.

"Kami bukan perusahaan pendidikan. Kami mempromosikan teknologi dari visi kami, yaitu PhotoMath. Sekarang, teknologi kami cukup matang, jadi kami akan mengembangkan penggunaan yang lebih luas lagi," ujar Co-founder dan Chief Executive Officer (CEO) PhotoMath, Damir Sabol.

Sabol mengungkapkan, penciptaan aplikasi tersebut ditujukan untuk membuat matematika menjadi lebih mudah dan sederhana dengan mendidik pengguna bagaimana memecahkan masalah soal matematika tersebut.

Sumber

Dilihat dari konsep nya aplikasi photomath merupakan pengembangan dari artificial intelligence.  Keberadaan AI dalam teknologi pendidikan sangat lah membantu.  Dengan adanya AI kita juga tidak perlu repot untuk mencari jawaban atau memutar otak yang terlalu berlebih dalam menyelesaikan suatu masalah.

Untuk menjalankannya, terbilang cukup sederhana, pengguna cukup mengarahkan kamera ponselnya ke soal matematika. Kemudian, kamera akan memindai, dan jawaban seketika akan tampak di layar.

PhotoMath dilengkapi dengan teknologi seperti pengenalan karakter untuk membaca soal matematika, sehingga dapat meresponsnya dan memberikan jawaban kepada pengguna.

Bagi pengguna ponsel pintar Android, harus menunggu dengan sabar sampai akhir tahun, karena aplikasi PhotoMath baru tersedia di platform iOS dan Windows Phone.



Perkembangan Kecepatan Akses Internet di Indonesia

Kecepatan-Akses-Internet-di-Indonesia
Kini teknologi tak lagi dipandang sebagai barang mewah yang hanya bisa diperoleh oleh masyarakat modern kalangan atas. Dengan dukungan ketersediaan sumber daya teknologi yang murah dan mudah diakses, teknologi seakan dapat dirangkul oleh seluruh lapisan masyarakat yang menginginkannya.
Salah satu bentuk teknologi yang dapat diperoleh dengan mudah oleh seluruh kalangan masyarakat adalah #internet. Ya, internet telah membantu mempermudah beragam kegiatan kita. Kini internet tak hanya bisa diakses melalui perangkat desktop PC, tapi juga dapat diakses melalui #smartphone dan ragam jenis gadget lainnya. Tentu mengasyikkan bila kita dapat mengakses internet secara cepat dan lancar.
Namun apakah kita mengenal sejarah perkembangan kecepatan akses internet di Indonesia sebelum bisa berselancar semudah sekarang ini? Jika banyak dari kita yang belum mengetahui sejarah teknologi tersebut, alangkah baiknya bila kita menyimak dulu ulasan singkatnya berikut ini:

1. GPRS

GPRS (General Packet Radio Service) merupakan salah satu teknologi yang memungkinkan proses pengiriman dan penerimaan data berlangsung lebih cepat daripada proses yang menggunakan konsep Circuit Switch Data (CSD). Perpaduan telepon seluler dengan konsep teknologi GPRS telah menghasilkan teknologi baru yang diberi nama 2.5 G. Teknologi ini memungkinkan transfer berbagai format data seperti email, gambar dan akses browser (www).

2. EDGE

EDGE adalah singkatan dari Enhanced Data rate for GSM Revolution. Jaringan ini merupakan bentuk pengembangan jaringan GSM yang dulu pada awalnya hanya dimiliki oleh 3 perusahaan telekomunikasi besar di Indonesia, yakni Indosat, Telkomsel dan Excelcomindo. EDGE sendiri dapat diartikan sebagai 2.75G, yang juga mempelopori kehadiran 3G di Indonesia.
Pada awalnya pengaplikasian EDGE bertujuan untuk meningkatkan kecepatan data pada pranala radio GSM. Secara umum, EDGE menawarkan kapasitas akses yang jauh lebih besar dan lebih baik dari GPRS.

3.  3G

3G adalah suatu bentuk standar jaringan telepon seluler yang ditetapkan oleh International Telecommunication Union(ITU). Kehadiran 3G memang menjadi evolusi teknologi yang sangat modern. Namun rupanya kehadiran 3G belum mampu memfasilitasi kegiatan menonton video langsung dari internet atau kegiatan percakapan telepon dengan media video (dikenal dengan sebutan video call).
Kendati demikian, kehadiran 3G tentu sudah mengungguli para pendahulunya, seperti GPRS dan EDGE. Tak hanya itu, 3G juga menjadi suatu standar baru bagi berbagai perusahaan telekomunikasi untuk menetapkan kapasitas jaringan kabel yang beredar di pasaran. Di Indonesia sendiri, operator 3G pertama kali dimunculkan sekitar tahun 2004.

4. 3.5G

3.5G sering disebut juga sebagai HSDPA (High Speed Download Packet Access). HSDPA menawarkan konsep yang jauh lebih matang dibandingkan saudara tuanya, 3G. Melalui penggunaan HSDPA, kualitas video call menjadi lebih halus dan jernih, akses internet jauh lebih cepat dan delay VoIP juga bisa diminimalkan. Dengan teknologi ini, kita dapat mengirimkan data sebesar 14.45 Mb dalam satuan waktu per detik. Cukup untuk menonton video tanpa buffering .. :)

5. 4G

Pada periode Februari 2014, pemerintah Indonesia mulai mempersiapkan regulasi mengenai msuknya konsep teknologi 4G di Indonesia. Konsep 4G sendiri sebenarnya berbentuk LTE (Long Term Evaluation) yang mengembangkan teknologi 3GPP dan Ultra Mobile Broadband. 4G tentu menawarkan fasilitas dan kecanggihan teknologi yang lebih memadai lagi untuk memenuhi kebutuhan para pengguna internet di Indonesia. Beberapa provider seperti telkomsel, indosat , dan XL mulai merambah dunia 4G. Namun sayangnya masih terkendala dengan ijin penggunaan jaringan 4G dari pemerintah.

6. Menunggu kehadiran 5G

Menantikan kehadiran si canggih 5G. Bagi pengguna internet awam, fasilitas 5G tentu sangat menggiurkan, dengan kecepatan akses transfer data yang diklaim dapat mencapai angka 10 Gb per detik. Dengan 4G, kita mungkin perlu waktu 1 menit untuk mengunduh sebuah file film.
Namun dengan 5G, kita mungkin hanya butuh waktu 1 detik saja. Hingga saat ini International Telecommunication Union (ITU) telah membentuk organisasi khusus untuk mempelajari pengembangan teknologi 5G. Organisasi tersebut terdiri dari kawasan Eropa, China, Jepang dan Korea Selatan.

Dilihat dari kecepatan perkembangan saat ini nampaknya kecepatan akses internet di indonesia akan terus meningkat. Semoga dengan perkembangan kecepatan akses internet saat ini dapat digunakan secara maksimal untuk kebutuhan, dan kepentingan masyarakat
Sumber


Rabu, 07 Januari 2015

Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia



Asal Usul Otomotive Multimedia
Sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja disebut Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia.
The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan.
Selanjutnya pembahasan dari tujuan dan fungsional kolaborasi antarmuka otomotif multimedia telematika :
Dapat menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
Dapat meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
Dapat memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
Dapat menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.
Dapat disimpulkan bahwa seluruh kemajuan teknologi pada setiap bidang ditujukan untuk mempermudah para penggunanya.
Implementasi Otomotive Multimedia
Dalam Bidang Industri Mobil :

Otomotif Multimedia dalam Bidang Industri Mobil adalah pengembangan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini dilakukan oleh pendiri BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW.
               
Dalam Bidang Pendidikan :

Multimedia dalam pendidikan

  1. Media pembelajaran
  2. Simulasi keilmuan seperti menunjukkan benda kecil, planet, angin, hujan dll
Dalam Bidang Keagamaan :
  1. Ceramah agama di televisi dan radio
  2. Quran digital dengan gambar dan suara
  3. Doa dengan gambar dan suara
  4. Simulasi sholat dan wudhu

OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE (OSGi)



Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Allianceyang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
       1. Bundles
          Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header.
       2.  Services
          Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
       3. Services
          API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
       4. Life-Cycle
          API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
       5. Modules
         Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
       6. Security
        Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
       7. Execution Environment
       Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
        CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
        OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
        OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
        JRE-1.1 JRE-1.1
        From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
        CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

Manfaat OSGI
      1. Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity)
Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponenOSGi. Bundel adalah modul. Mereka menyembunyikan internal dari bundel lain danberkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Menyembunyikan internals berartilebih banyak kebebasan untuk berubah nanti. Hal ini tidak hanya mengurangi jumlah bug, itu juga membuat kumpulan sederhana untuk berkembang karena bundel ukuran benarmenerapkan sepotong fungsionalitas melalui interface didefinisikan dengan baik. Ada sebuahblog menarik yang menjelaskan teknologi OSGi apa yang mereka lakukan bagi prosespembangunan
      2. Reuse
Para model komponen OSGi membuatnya sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi. Peningkatan jumlah proyek-proyek sumber terbuka memberikan JAR’s mereka siap dibuat untuk OSGi. Namun, perpustakaan komersial jugamenjadi tersedia sebagai bundel siap pakai.
      3. Real World
OSGI kerangka kerja yang dinamis. Ini dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi. Ini dapat menghemat dalam penulisan kode dan juga menyediakan visibilitas global, debugging tools, dan fungsionalitas lebih daripada yang telah dilaksanakan selama satu solusi khusus.
      4. Easy Deployment
Teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Agen manajemen ini bisa sesederhana sebagai perintah shell, TR-69 sebuah protokol manajemen pengemudi, OMA DM protokol sopir, komputasi awan antarmuka untuk Amazon EC2, atau IBM Tivoli sistem manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.
      5. Dynamic Updates
Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti,diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem. Banyak pengembang Java tidak percaya ini dapat dilakukan pada awalnya oleh karena itu tidak digunakan dalam produksi.Namun, setelah menggunakan ini dalam pembangunan selama beberapa waktu, sebagian besar mulai menyadari bahwa itu benar-benar bekerja dan secara signifikan mengurangi waktu penyebaran.


      6. Simple
The OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update,dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.
      7. Kecil (Small)
The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.
      8. Cepat (Fast)
Salah satu tanggung jawab utama dari Framework OSGi memuat kelas-kelas dari bundel.Di Java tradisional, JARs benar-benar terlihat dan ditempatkan pada daftar linear. Pencarian sebuah kelas memerlukan pencarian melalui daftar ini. Sebaliknya, pra-kabel OSGi bundel dan tahu persis untuk setiap bundel bundel yang menyediakan kelas. Kurangnya pencarian yang signifikan faktor mempercepat saat startup.




Implementasi OSGI
Teknologi Osgi sudah sangat banyak dikembangkan untuk berbagai macam keperluan dalamsehari hari maupun di bidang teknologi informasi dan industry serta di bidang ilmu komputer.
      1. Dalam kehidupan sehari-hari
Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet. Yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGI ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP, HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGI dari sun microsistem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan jinni adalah salah satu standart untuk pembuatan home nerwork yang berbasis java.
      2. Teknologi dan industri
Dalam hal ini pengembangan OSGI dalam Teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya system dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.
      3. Ilmu Komputer
Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGI ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang Pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi osgi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk melakukan OSGI didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGI frameworkyang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGI ini.
Sumber :
juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGI ini.
Sumber :
http://andhirapradana.blogspot.com/2012/11/spesifikasi-dari-open-service-gateway.html
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/12/01/open-services-gateway-initiative-osgi/

Peluang dan Tantangan OSGi
1. Reduced Complexity (Mengurangi Kompleksitas)
Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponenOSGi. Bundel adalah modul yang menyembunyikan internal dari bundel lain dan berkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Artinya, akan ada lebih banyak kebebasan untuk berubah nantinya.
2. Reuse (Penggunaan Kembali)
Model komponen OSGi sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi.
3. Real World
OSGi adalah kerangka kerja yang dinamis. Sehingga dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi.
4. Easy Deployment (Mudah Penyebarannya)
Teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.
5. Dynamic Updates (Pembaharuan yang Dinamik)
Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti,diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem.
6. Simple (Sederhana)
OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update,dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.
7. Small (Kecil)
The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.
8. Fast (Cepat)
9. Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya
10. Dapat Berjalan dimana Saja
11. Didukung oleh Berbagai Perusahaan

OSGi juga didukung oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, Motorola, Hitachi, Dan lain-lain.
Sumber :
http://dhyanmahardika.blogspot.com/2013/01/spesifikasi-arsitektur-open-services.html